X. LA PANTALLA-MUNDO
Lipovetsky Gilles, Serroy Jean (2007), La pantalla global, editorial anagrama Barcelona
Una constelación llamada pantalla
Se esta dado una proliferación de pantallas en el mundo contemporáneo, todas las pantallas acaban de perfeccionando la originalidad, donde la pantalla electrónica ha cedido el paso a una pantalla ligera; y la pantalla se puede llevar a todas partes ya que la televisión ya no se ve en sola clase de apntalla.
Todas la imágenes (video clip, videocámaras, videojuegos etc. Se interconectan en la pantalla del ordenador, mediante la red infinita de internet para un mundo virtual.
Entre la pantalla tamaño sello y la megapantalla gigante circula sin cesar una flota de imágenes que transforman al individuo hipermoderno en Homo Pantalicus e instaura una pantallocracia.
La pantalla-mundo se presenta como un cine-mundo. La red de las pantallas ha transformado la forma de vivir, la relación con la información con el espacio-tiempo, con los viales y el consumo: se ha convertido en un instrumento de comunicación y de información, donde la vida es estar pegado a la pantalla y conectado a la red.
La creciente influencia de los medios en la vida social y política y el nuevo papel de internet obligan a cuestionar el poder de las pantallas en las nuevas democracias electrónicas.
La pantalla informativa
A partir de medios masivos en que un mismo mensaje se difunde simultáneamente entre millones de espectadores a los que se considera publico homogéneo. El acceso a los contenidos informativos en pantalla moviliza ya buscadores que navegan por los sitios, fichan unos y desechan otros. Se da una oferta mediática y la explosión de la comunicación informática los individuos acceden a los medios de manera creciente hiperindividualista de acuerdo con el gusto, tiempo disponible.
La pantalla global se alza como un instrumento adaptado a las necesidades particulares de cada cual (uno hacia todos, todos hacia todos, automedios).
Nace una comunicación abierta y ligera del trato interpersonal a través de foros y chats, de dar información en blogs individuales. El modelo vertical de la comunicación mediática se desliza a un modelo horizontal no centralizado donde los datos se genera y difunde fuera de control de los profesionales de la pantalla, el mercado y la política, y gira alrededor de la interoperatividad y la utilización en red, y el individuo pasa de la pantalla-espectáculo a una repropiarse de las pantallas y los instrumentos de comunicación- cibermundo.
Ya existe la inmediatez, la velocidad y la interactividad por la comunicación hipertecnologia, el ciberespacio se presenta como un instrumento que atribuye a renovar el espacio democrático, y devolver el poder a la sociedad civil (crítico, libre) una participación inmediata. Sin embargo la información no equivale al conocimiento, y un exceso de información puede ocasionar una confusión.
La relación con la pantalla está, en la actualidad, asociada a los goces de los sentidos, la cultura valora la mensualización; la cultura de la pantalla se consolida al mismo tiempo que la artistificacion de los estilos de vida y la demonización del consumo (placeres sensoriales).
Estado de video vigilancia
El mundo se pone entre las cámaras de la vigilancia y Gran Bretaña es le país mas vigilado por las cámaras, el resultado de la cámaras de vigilancia se debe al terrorismo planetario crónico y un individuo fragilizado, desinstitucionalizado, desorientado, que busca seguridad y reintegración étnico-identitaria, así se traen medidas de seguridad con una vigilancia obsesiva, con pantallas omnipresentes en nombre de una seguridad consagrada.
La vigilancia se convierte en un medio de control de la democracia y en un testimonio de las aberraciones ya que se ponen videocámaras para el cuidado de la sociedad. La sociedad del a neovigilancia puede conducir en realidada a una sociedad de autovigilancia en la que cada cual podría acabar vigilándose, en la pantalla se pude contar una historia a la que se dejan arrastrar quienes ya están enganchados y no apartan los ojos de la pantalla en espera de que suceda algo.
La pantalla lúdica
Videojuegos y fiebre de la Second Life
Los videojuegos están hechos para menores de 15 años. Hay tre categorías en que suelen agruparse los juegos de reflexión, de acción, y de simulación, su principio es proyectarse en un mundo virtual que se presenta como la forma high-tech de lo que las imágenes de cine, con los medio que les son propios, proponen una inmersión en un mundo ficticio que cree ilusión de realidad.
1986: invita al jugador a renacer una vida
2007hacer vivir a nuestro doble virtual en un universo también virtual que reproduce (vida real9, la vida política se entromete. Con lo virtual el juego en línea hipermoderno ha inventado la pantalla oxímoron, que por unir los opuestos, lo falso y lo verdadero, lo ficticio y lo autentico, da origen a una forma de experiencia nueva, existe una relación entre consumidor y la marca se establece aquí una función de fantasías personales, en el experimento del huego y por una complicidad electiva basada en el echo de compartir un mismo universo.
Nace una creciente cinematografia del individuo y de su relación con el mundo, que induce a los internautas a filmarse y a colgar en internet su intimidad, a los videoaficionados a hacer sus cortos. Lo virtual de segunda oportunidad al sueño de los seres humanos “vivir otra vida” y el juego virtual permite esta segunda vida.
El videoclip o el éxtasis del look musical
En 1940 en chicago: soundies = cortos musicales en blanco y negro, de 2 o 3 minutos, visibles en maquinas de monedas;70´s : scopotone: cortos musicales en color, que podían verse y seleccionarse en una especie de maquina de discos. 80´s explosión del videoclip: nuevo maridaje de música e imagen que utiliza los complejos trucajes del video.
La cadena MTV fue la primera en emitir videoclips continuos, luego llego la multiplicación de los canales musicales, el triunfo del videoclip parece una ilustración del crecimiento del poder de la lógica mercadotécnica en la industria del disco, en la época del hiperconsumo. Se busca que la música se combine con un visual que funcione como moda y cine, marca y estilo.; una imagen de marca para un publico joven que espera sensaciones, looks y originalidad anunciada, asi la publicidad musical necesita un estilo creativo con tendencia. El videoclip es una creación de pantalla, estructurada por la forma moda, y se presenta como un camino obligado para el lanzamiento de un álbum, el instrumento para la promoción de la música del momento.
Un videoclip cuenta una historia (confusa o alucinante), y su trama esta relacionada con la canción, aquí se conserva el vinculo con el cine, resulta que le videoclip es una película que se alimenta de la visión e el estilo que le aporta el cine.
Más grande será la pantalla
El frenesí lúdica trata de expresarse a través de la pantalla gigante, el efecto cine se siente en toda su amplitud ya que las pantallas se hacen mas grandes, presentando un plano de supergigante , imagen focalizada y amplificada por la emisión en pantalla y los procedimientos cinematográficos, la realidad del echo por si misma ya es un espectáculo, se transforma en un hiperespectáculo que la desdobla y la hiperboliza, se presenta una realidad filmada, efectos de imagen, dramaturgia del espectáculo, acciones y derivaciones sistemáticamente puestas en escena.
Con la pantalla gigante en algún evento (deportivo, político etc) nos permite ver el acontecimiento de otro modo no se esta en el cine, es el cine el que esta con nosotros, el hipercine de la hiperpantalla.
La pantalla de la expresión
Videoarte: del secreto a la expresión de masas
Jean-Luc Godard: sus investigaciones sobre la forma de expresión (nueva juventud de arte) el video es un arte que nació adolescente y nunca será adulto; el video como medio de expresión artística y el cine, los dos están vinculados a la técnica.
El video ha conquistado un creciente espacio entre las artes visuales que buscan caminos alternativos, el video arte hizo creer a los creadores que podían inventar una forma de expresión distinta al cine (problemas).
Las videoinstalciones no son cine, siempre cuentan algo mediante procedimientos de ruptura, discrepancia, elipsis, diversidad y complejidad que no son extraños a la estética de ciertos maestros de hipercine.
Con el internet y aparición de paginas de difusión e intercambio de videos, el video se abre a la aventura de la difusión de masas.
Arte digital;: la pantalla experimental
El arte digital a sido cultivado por creadores que quieren utilizar las posibilidades de una tecnología nueva.
En los 80´s el arte digital queda a disposición de usuarios con una formación no tan estrictamente científica, artistas de dibujos animados y el cine optan por el ordenador como soporte de sus creaciones: Jean-Pierre Jeunet se dedica a desarrollar un campo informático, William Latham realiza escultura virtuales tridimensionales.
La animación como principal campo de investigación de la creación digital se aventura por los caminos fantásticos, lo virtual.
La aparición de la realidad virtual, los multimedios y las redes de comunicación informática: permitieron explorar de una manera nueva los recursos de la imperactividad informática, se montan instalaciones en las que el espectador se sumerge en entornos simultados que producen una intensa sensación de realidad, entre imágenes tridimensionales.
Cinemanía: a cada cual su cine
La cultura de la imagen en la que el cine tiene un lugar central, se vuelca masivamente sobre internet, olvidándose el cortometraje clásico –de cine o de video-, en beneficio de la red informática cuesta menos. Hay una cinemania creativa, narcisista y obsesiva, la pantalla on line permite la manifestación de pasiones exhibicionistas e hipernarcisitas.
El individualismo hipermoderno no es solo consumista sini que quiere reconquistar espacios de autonomía personal, construirse apropiándose del exterior, poner en imágenes y en escena el mundo (filmo luego existo).
La cinemanía es como una manifestación de la fuerza de los deseos hedonistas y lúdicos, así como los deseos de movilidad permanente, que son característicos de la sociedad de el hiperconsumo.
El poder de la pantalla
La información tiene muchas posibilidades de verse producido y difundido prioritariamente en la red todo se quiere publicar.
La pantalla se ejerce sobre todo en los jóvenes, un poder de atracción y provoca un retroceso de la lectura.
El poder de la pantalla nace a partir de la pantalla de cine, con el poder mágico, casi hinoptico, de la cámara oscura, y ese poder el cine, arte popular por excelencia educó a un publico que iba la cina más que ir a ver una película, un goce intrínseco uqe hace cuando entramos sin saber que proyectan, centrados en las luces la luz gigante pantallofilia.
La televisión viene en segundo momento con una compulsión de tener la pantalla encendida y gracias al ordenador llega un tercer momento de la pantalla con acceso inmediato, donde la pantalla se elva al rango de interfaz general (trabajar, jugar, informar, imágenes, acceso al mundo)todo por pantalla.
La pantalla hace saltar por todas partes los limites del tiempo y el espacio, eliminando barreras espaciales, la pantalla en red instaura una temporalidad inmediata que genera intolerancia a la lentitud y necesidad de ganar tiempo.
La pantalla productora de un nuevo modo de temporalidad y propensa a trayectos en mosaico, menos lineales, a gusto de cada cual, le da la razón en ese sentido.
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