viernes, 26 de octubre de 2012

Capitulo I
Estar en el ajo
A.      Christaris  Nicholas y H. Fowler James (2010), conectados. El sorprendente poder de las redes sociales y cómo nos afectan, TAURUS, México.

La violencia puede difundirse a través de los nexos sociales, con una difusión directa o en forma generalizada; existen ideas de culpa y venganza colectiva, la moral reside en el grupo y no en el individuo, esta violencia es publica y no privada; la responsabilidad y las represalias pasan de persona en persona en persona, a través de los vínculos sociales. Ante todo ello también existe una red social que es de beneficio; ya que los lazos de las redes sociales se pueden reportar beneficios como gestos de gratitud; se puede decir que las redes sociales hacen la difusión del bien y del mal y ha impulsado la creación de estrategias para abordar los problemas sociales; ejercen una influencia sutil y determinante en nuestras elecciones, acciones, pensamientos y sentimientos, todo ello e una cadena de conocidos con conocidos.
Brigadas de cubetas y árboles telefónicos
Una red social es otra cosa. Aunque es, al igual que un grupo, una colección de personas, requiere también algo más: un conjunto específico de conexiones entre las personas que la componen. Estas conexiones y la particular relación que existe entre ellas resultan cruciales para comprender cómo operan las redes.
La brigada de cubetas que salva esta es una red social lineal y sin ramificaciones: todos sus componentes están conectados unos con otros (organización) se puedn dividir en grupos para un acercamiento mas profundo.
Otra red social: el árbol telefónico.
El internet ha facilitado esta conexión en un minuto.
 Sin embargo con el teléfono no es posible asi que se considera que el árbol telefónico esta ideado para formar una cascada difundiendo la información simultáneamente a tantas personas, la carga de trabajo se distribuye, con una sola llamada se puede ocasionar  una sucesión de acontecimientos; también el árbol telefónico reduce el numero de pasos que hay que dar para que todos reciban la información sin que el mensaje se tergiverse, esta estructura en red a ampliar y a conservar el mensaje.
Cuatro tipos de redes
1)     Grupo de 100 personas (cada una representada por un circulo, o nodo) entre ellas no hay un vinculo. Pero hay 99 vínculos.
2)    Brigada de cubetas
3)    El árbol telefónico 100 personas =99 vínculos y cada una esta conectado con tres personas (llama-recibe), no hay vínculos mutuos y la información circula en una sola dirección.
4)    Pelotones militares: las conexiones son de doble dirección
Comunidad en red: como un grupo de personas que están mucho mas conectadas entre si de lo que están con otros grupos de personas conectadas en otras partes de la red. La comunidad se define por conexiones estructurales y no necesariamente por un rasgo particular que pueda conectar a sus miembros entre si. 
Una red social es un conjunto organizado de personas formado por dos tipos de elementos: seres humanos y conexiones entre ellos. Las redes sociales reales y cotidianas evolucionan organica a partir de la tendencia natural de establecer relaciones sociales.
 El software de visualización de la red coloca a los que están mas interconectados en el centro y a los que están menos en la periferia de la red social.
La forma de una red (estructura o tipología) conexión directa o indirectamente, posición relacional, localización.
Reglas  de la vida en la red.
Las redes sociales tienen dos aspectos, tanto sencillas o complejas, existe una conexión que tiene que ver con quién esta conectado con sus miembros (vínculos); vínculos complejo o efímeros, duraderos,, superficiales o profundos, personales o anónimos. Hay una circulación, hay un contagio en su estructura y función.
1 regla: somos nosotros quienes damos forma a nuestra red
Organizamos y reorganizamos nuestras redes, elegimos  una estructura de tres formas: decidimos cuantas personas estamos conectados,  segundo modificamos la forma en que nuestra familia y nuestros amigos están conectados, tercero controlamos en qué lugar de la red nos encontramos (centro o márgenes).
Se dan relaciones transitivas: 3 personas atañe.
2 regla: nuestra red nos da forma a nosotros
El numero de contactos es relevante (amigos, familia), cuando se mejora las conexiones de las personas con quien estamos conectados, se reduce los pasos.
3 regla: nuestros amigos nos influyen
Información se transporta, cada vínculos directos con una variedad de gente, nos influye y viceversa.
4 regla: los amigos de los amigos de los amigos también nos influyen.
Se da una copia de la copia y se comparte esta copia.
5 regla: la red tiene vida propia
La red tiene propiedades y función, tiene propiedades emergentes son atributos que surgen de la interacción y conexión de las partes.
Seis grados de separación y tres de influencia
Todas las personas estamos conectadas por una media de seis grados de separación, no significa que tenemos alguna influencia sobre todas esas personas; el grado de influencia de las redes sociales (Regla de tres grados de influencia), lo que hacemos y decimos se difunde, la influencia se disipa gradualmente y deja de tener efecto perceptible en las personas.
Conectados
Las redes sociales tienen valor por que nos pueden ayudar a conseguir lo que no seriamos capaces de lograr por nosotros mismos, las redes sociales son creativas, no pertenece a nadie y se comparte, pero la conexión también puede afectar.

viernes, 19 de octubre de 2012

Donde estas?

Ferraris Mauricio (2008), ¿Donde estas? ontología del teléfono móvil, ed. Marbol, España.

Perì Mail
1.0  el teléfono móvil del faraón

1.    Hablar: se hace una diferencia de estar al teléfono que se pregunta ¿puedo hablar con, se encuentra, donde estas?; a consecuencia de estar al móvil, en donde pasan ya desapercibidas estas preguntas, se tiene una cobertura, y si no la hay se siente una soledad.
2.    Escribir: este aparato sirve tanto para hablar como para escribir (fonética, ideogramas).
3.    Registrar: se puede registrar todo tipo de cosas como: agenda, firma, fotografía. Sonido etc.
4.    Construir:  se construye el registro capital, todos los objetos sociales.
1.1.Hablar
1.- Where –are-you?-mail
Ahora como se tienen registrado todo en el móvil, puedes saber quien te habla, el mensaje y la llamada pueden llegar a cualquier sitio, por esta dinámica de movimiento de espacio se pregunta ¿donde estas?. Con el móvil se crea una independencia, pero, también una dependencia reciproca, haya una comunicación a distancia, pero en realidad la voz llega de dos fuentes  el móvil y el espacio detrás. Se considera el móvil como un instrumento privado.
Transformaciones dela presencia: en este sentido es difícil percatar lo que cambia físicamente del interlocutor. En el tiempo de la posmodernidad se habla de los no lugares, lugares todos iguales en su aspecto y contenido pero situados en parajes diversos. Se tiene no-lugar objetivo: en ningún lugar, no lugar subjetivo: dificultad de situar a nuestro interlocutor y a la inquietud: por lo tanto existen transformaciones de la presencia, esta mobile antology dos acepciones a) antología móvil y b). ontología del teléfono móvil.
1.2.Mobile Ontology
La transformación de un teléfono fijo a un teléfono móvil, el teléfono móvil se emancipa, pierde sus cadenas, se hace de bolsillo, se mueve por el mundo y sobre todo te acompaña a todas partes.
Histroira: Al principio el teléfono era fijo, después el teléfono se vuelve nómada, se convierte en polimorfo: grande, o mas pequeño, de mesilla de noche. Se puede comprar en cualquier parte, revolución de libertad; suenan por todas partes, y hablan en continuas conversaciones, tienden a desaparecer  las cabinas y las fichas. Se empieza a metaforizar, el teléfono fijo se convierte en el doble del móvil, y  a su vez, el móvil se convierte análogo al ordenador. (voluntad del poder)
El móvil tiene una gran difusión en todo el mundo se tiene que
Las comunidades tradicionales o pobres, que han rechazado varios aparatos tecnológicos, pero en el caso del móvil no se han resistido a tal objeto. Con el móvil y el sistema de internet y el ordenador se tiene un valor elevado.
Sujetos: se dice que cambia el objeto, y con el cambian los sujetos (apariencia). Con el móvil se esta siempre al teléfono, se multiplican espectros a tu alrededor, se sienten evolucionados, el teléfono móvil es solo nuestro nadie, puede responder al móvil de otro; es una propiedad individual que nos sigue como una sombra. Al estar al móvil esta en juego la ubicuidad y la individualidad. En cualquier parte te pueden encontrar solo a ti. El ex silencio puede llegar a que uno invente conclusiones del porque no contesta.
Hay situaciones de particular interés como un vocabulario áulico y académico, como fenomenología de acción moral y psicología de la acción comunicativa, y como una teoría de la subjetividad.
Saber: todo puede ser registrado y puestos en común para un sumario u otro, el usuario puede estar en todas partes, también se puede saber su identidad (nombre del usuario). Se da la promesa de un saber absoluto (particular) y se hace una serie de preguntas (donde estas?, con quien? Etc.); sin embargo la compañía sabe perfectamente donde estamos, la CIA registra todas las conversaciones; para el saber absoluto también se manifiesta en versiones más relativas y domesticas, como el caso del sistema HAPO (HAndelundPOlizei: comercio y policía);a los estudiantes se abre un nuevo recurso para copiar en pruebas de exámenes, un móvil cargado de apuntes y transformado en Bignami; en la escala del saber hay un conocimiento incorporado al teléfono móvil, el móvil es un objeto al que se llama, al que se puede llamar para saber dónde ha llegado la llamada, y por lo tanto proporciona un saber acerca de donde esta el objeto.
Scire Aude!, ¡atrévete a conocer! Desaparece la posibilidad de llamadas anónimas, (sabes quien te llama, donde esta; en el móvil cambia lo verosímil; se crea un nouveauroman acaba afectando no solo al mundo real sino también a los mundos posibles (necesidad lógica) de la comunicación. La acción puede resultar ser el producto colateral de una red de llamadas telefónicas.
1.3. Ser y cobertura
Re-escribir – ser y tiempo = ser y cobertura. La transición del tiempo a la cobertura vendría favorecida por el hecho de que el móvil satisface algunas características del Dasein: 1.- primer aspecto DASEIN, AL SER EN EL MUNDO/ COMO SER CONECTADO. El ser depende de la cobertura para que exista una conexión. 2.- la inautencidad: la mala fe con la que nos apresuramos a decir que el móvil, como la muerte, atañe solo a los otros, relación a la urbanidad y comprender una educación sentimental. 3.- carácter siempre mío (jemeinigkeit) llamar y ser llamado= placer con discreción. 4.- Zuhandenheit del teléfono móvil, su ser al alcance de la mano, instrumento que circula en nuestra vida cotidiana. 5.- la Befindlichkeit, el ser situado, (emocionalmente), el móvil posee un carácter emotivo, nos atañe a nosotros, es intimo, y para conversaciones privadas. 6.- el camino al habla, en el móvil el lenguaje esta en camino.
La idea de Heidegger: el mundo esta a disposición de l sujeto, por eso examinar al sujeto significa conocer ese ante a través a del cual se da acceso al mundo.
Tenemos, la disponibilidad de nueva información instituye la posibilidad de determinados discursos, con un juego lingüístico, caracterizado por otras reglas.
Conexiones: la transformación crucial afecta a nuestras conexiones con el mundo, con lo se anuncia no hay cobertura, y se esta aislado, aislamiento radical.
Verificaciones ontológicas: objetos. Los objetos cambian y nosotros con ellos. Pero en el mundo hay cosa que no cambian, que tienen que ver con nuestras dotaciones perceptivas y corpóreas, las cosas de talla mediana, son instrumento de medida perfectos para la relación con el mundo, el teléfono móvil solo multiplica las conexiones en lo que esta a nuestro alrededor. El tercer principio el mundo esta lleno de cosas que no se pueden corregir: constituye un elemento genérico pero no inexacto. Las cosas no cambian por que no se corrigen, y son ellas las que establecen vínculos con nuestra acción y definen el espacio de posibilidades.
Verificaciones ontológicas: sujetos. Los sujetos cambian, son un tipo especial de objeto, el hombre no puede hacer de si mismo lo que quiera haya reglas. El mundo móvil, no desaparece el mundo físico, con sus vínculos y caracteres y en lo virtual hay solo una diferencia de peso, y no de esencia ya que todos los casos nos enfrentamos con objetos.
Existe una facultad de conocer, desear y de experimentar placer o displacer. Las invenciones cambian las vidas, hay una transformación radical.
Verificaciones ontológicas: saber. Se tienen otra posibilidad de acceso al saber.
Verificaciones ontológicas: posibilidad. Cambia lo posible, la imaginación. La tecnología cambia la vida pero, la vida permanece situada en un mundo que tiene sus leyes y las hace respetar, y con todos los teléfonos móviles jamás se puede concebir una película o novela, o un mundo posible donde los colores carezcan de extensión.
1.1.4. Teoría del objeto
La receta de la ontología: en el siglo XVII- Se encuentra la ontología como teoría del objeto: Las cosas poseen una identidad propia, A saber una esencia, lo que los filósofos lo llamamos eidos.
1.  Explicitar. Significa extraer la enorme cantidad de aspectos implícitos que encierran tanto los objetos como la vida cotidiana. El móvil permite un espacio temporal en el que se concede movilidad e independencia del contexto, lo que repercute en el ámbito de lo social. 2 discriminar significa reconocer la peculiaridad de un determinado tipo de objetos respecto a otros, por lo tanto se observan las diferencias que tienen y se tiene que el móvil ofrece mucho. 3 rectificar es brindar un cuerpo a funciones inmateriales, y sobre todo transformar en objeto lo que no es prima facie. El móvil funciona como objeto absoluto al ser.
2.  Objetos existentes y objetos inexistentes: propuesta de Alexius Meinong: intentaba deconstruir lo que para él constituía un prejuicio respecto a lo real  y proponía clasificar como objetos no solo se consideran como tales (físicos), sino también los que se encuentran en la cabeza de los sujetos, cuando hablamos de un objeto que no existe en el espacio y en el tiempo, nos referimos a algo.
3.  La esfera general de los objetos  comprende objetividades y objetivos, contenido de los enunciados lingüístico: todo ello esta constituida por tres familias a) constituida en los objetos existentes que están situados en el tiempo y espacio (real), objetos inexistente (ex - existentes) objetos que ya no existen. La otra familia es objetos subsistentes se encuentran los números, las propiedades geométricas, las relaciones. Sin embargo Bertrad Russell: es contradictorio hablar de objetos inexistentes ya que es o se puede ser. Las objetividades son auténticos objetos, los objetivos son proposiciones sobre objetos.
4.  Reformar a Meinong: clasificación alternativa objetos físicos (existen en el espacio y tiempo), objetos ideales (existen fuera del espacio y tiempo) y objetos sociales (requieren modestas porciones de espacio y tienen un inicio en el tiempo.
Hecho de que ciertos objetos no necesiten inscripción y otros por el contrario la requieran de forma
Imperativa; hay objetos sociales que no existen sin actos que los instituyan y que los inscriban; objetos que requieren la intervención de sujetos vienen a ser algo profundamente diferente a un puro producto de la subjetividad.


 

viernes, 12 de octubre de 2012

X.  LA PANTALLA-MUNDO
Lipovetsky Gilles, Serroy Jean (2007), La pantalla global, editorial anagrama Barcelona
 
Una constelación llamada pantalla
Se esta dado una proliferación de pantallas en el mundo contemporáneo, todas las pantallas acaban de perfeccionando la originalidad, donde la pantalla electrónica ha cedido el paso a una pantalla ligera; y la pantalla se puede llevar a todas partes ya que la televisión ya no se ve en sola clase de apntalla.
Todas la imágenes (video clip, videocámaras, videojuegos etc. Se interconectan en la pantalla del ordenador, mediante la red infinita de internet para un mundo virtual.
 Entre la pantalla tamaño sello y la megapantalla gigante circula sin cesar una flota de imágenes que transforman al individuo hipermoderno en Homo Pantalicus e instaura una pantallocracia.
La pantalla-mundo se presenta como un cine-mundo. La red de las pantallas ha transformado la forma de vivir, la relación con la información con el espacio-tiempo, con los viales y el consumo: se ha convertido en un instrumento de comunicación y de información, donde la vida es estar pegado a la pantalla y conectado a la red.
La creciente influencia de los medios en la vida social y política y el nuevo papel de internet obligan a cuestionar el poder de las pantallas en las nuevas democracias electrónicas.
La pantalla informativa
A partir de medios masivos en que un mismo mensaje se difunde simultáneamente entre millones de espectadores a los que se considera publico homogéneo. El acceso a los contenidos informativos en pantalla moviliza ya buscadores que navegan por los sitios, fichan unos y desechan otros. Se da una oferta mediática y la explosión de la comunicación informática los individuos acceden a los medios de manera creciente hiperindividualista de acuerdo con el gusto, tiempo disponible.
La pantalla global se alza como un instrumento adaptado a las necesidades particulares de cada cual (uno hacia todos, todos hacia todos, automedios).
Nace una comunicación abierta y ligera del trato interpersonal a través de foros y chats, de dar información en blogs individuales. El modelo vertical de la comunicación mediática se desliza a un modelo horizontal no centralizado donde los datos se genera y difunde fuera de control de los profesionales de la pantalla, el mercado y la política, y gira alrededor de la interoperatividad y la utilización en red, y el individuo pasa de la pantalla-espectáculo a una repropiarse de las pantallas y los instrumentos de comunicación-  cibermundo.
Ya existe la inmediatez, la velocidad y la interactividad por la comunicación hipertecnologia, el ciberespacio se presenta como un instrumento que atribuye a renovar el espacio democrático, y devolver el poder a la sociedad civil (crítico, libre) una participación inmediata. Sin embargo la información no equivale al conocimiento, y un exceso de información puede ocasionar una confusión.
 La relación con la pantalla está, en la actualidad, asociada a los goces de los sentidos, la cultura valora la mensualización; la cultura de la pantalla se consolida al mismo tiempo que la artistificacion de los estilos de vida y la demonización del consumo (placeres sensoriales).
Estado de video vigilancia
El mundo se pone entre las cámaras de la vigilancia y Gran Bretaña es le país mas vigilado por las cámaras, el resultado de la cámaras de vigilancia se debe  al terrorismo planetario crónico y un individuo fragilizado, desinstitucionalizado, desorientado, que busca seguridad y reintegración étnico-identitaria, así se traen medidas de seguridad con una vigilancia obsesiva, con pantallas omnipresentes en nombre de una seguridad consagrada.
 La vigilancia se convierte en un medio de control de la democracia y en un testimonio de las aberraciones ya que se ponen videocámaras para el cuidado de la sociedad. La sociedad del a neovigilancia puede conducir en  realidada a una sociedad de autovigilancia en la que cada cual podría acabar vigilándose,  en la pantalla se pude contar una historia a la que se dejan arrastrar quienes ya están enganchados y no apartan los ojos de la pantalla en espera de que suceda algo.
La pantalla lúdica
Videojuegos y fiebre de la Second Life
Los videojuegos están hechos para menores de 15 años. Hay tre categorías en que suelen agruparse los juegos de reflexión, de acción, y de simulación, su principio es proyectarse en un mundo virtual que se presenta como la forma high-tech de lo que las imágenes de cine, con los medio que les son propios, proponen una inmersión en un mundo ficticio que cree ilusión de realidad.
1986: invita al jugador a renacer una vida
2007hacer vivir a nuestro doble virtual en un universo también virtual que reproduce (vida real9, la vida política se entromete. Con lo virtual el juego en línea hipermoderno ha inventado la pantalla oxímoron, que por unir los opuestos, lo falso y lo verdadero, lo ficticio y lo autentico, da origen a una forma de experiencia nueva, existe una relación entre consumidor y la marca se establece aquí una función de fantasías personales, en el experimento del huego y por una complicidad electiva basada en el echo de compartir un mismo universo.
Nace una creciente cinematografia del individuo y de su relación con el mundo, que induce a los internautas a filmarse y a colgar en internet su intimidad, a los videoaficionados a hacer sus cortos. Lo virtual de segunda oportunidad al sueño de los seres humanos “vivir otra vida” y el juego virtual permite esta segunda vida.
El videoclip o el éxtasis del look musical
En 1940 en chicago: soundies = cortos musicales en blanco y negro, de 2 o 3 minutos, visibles en maquinas de monedas;70´s : scopotone: cortos musicales en color, que podían verse y seleccionarse en una especie de maquina de discos.  80´s  explosión del videoclip: nuevo maridaje de música e imagen que utiliza los complejos trucajes del video.
La cadena MTV fue la primera en emitir videoclips continuos, luego llego la multiplicación de los canales musicales, el triunfo del videoclip parece una ilustración del crecimiento del poder de la lógica mercadotécnica en la industria del disco, en la época del hiperconsumo. Se busca que la música se combine con un visual que funcione como moda y cine, marca y estilo.; una imagen de marca para un publico joven que espera sensaciones, looks y originalidad anunciada, asi la publicidad musical necesita un estilo creativo con tendencia. El videoclip es una creación de pantalla, estructurada por la forma moda, y se presenta como un camino obligado para el lanzamiento de un álbum, el instrumento para la promoción de la música del momento.
 Un videoclip cuenta una historia (confusa o alucinante), y su trama esta relacionada con la canción, aquí se conserva el vinculo con el cine, resulta que le videoclip es una película que se alimenta de la visión e el estilo que le aporta el cine.
Más grande será la pantalla
El frenesí lúdica trata de expresarse a través de la  pantalla gigante, el efecto cine  se siente en toda su amplitud ya que las pantallas se hacen mas grandes, presentando un plano de supergigante , imagen focalizada y amplificada por la emisión en pantalla y los procedimientos cinematográficos, la realidad del echo por si misma ya es un espectáculo, se transforma en un hiperespectáculo que la desdobla y la hiperboliza, se presenta una realidad filmada, efectos de imagen, dramaturgia del espectáculo, acciones y derivaciones sistemáticamente puestas en escena.
 Con la pantalla gigante en algún evento (deportivo, político etc) nos permite ver el acontecimiento de otro modo no se esta en el cine, es el cine el que esta con nosotros, el hipercine de la hiperpantalla.
La pantalla de la expresión
Videoarte: del secreto a la expresión de masas
Jean-Luc Godard: sus investigaciones sobre la forma de expresión (nueva juventud de arte) el video es un arte que nació adolescente y nunca será adulto; el video como medio de expresión artística y el cine, los dos están vinculados a la técnica.
El video ha conquistado un creciente espacio entre las artes visuales que buscan caminos alternativos, el video arte hizo creer a los creadores que podían inventar una forma de expresión distinta al cine (problemas).
Las videoinstalciones no son cine, siempre cuentan algo mediante procedimientos de ruptura, discrepancia, elipsis, diversidad y complejidad que no son extraños a la estética de ciertos maestros de hipercine.
 Con el internet y aparición de paginas de difusión e intercambio de videos, el video se abre a la aventura de la difusión de masas.
Arte digital;: la pantalla experimental
El arte digital a sido cultivado por creadores que quieren utilizar las posibilidades de una tecnología nueva.
 En los 80´s el arte digital queda a disposición de usuarios con una formación no tan estrictamente científica, artistas de dibujos animados y el cine optan por el ordenador como soporte de sus creaciones: Jean-Pierre Jeunet se dedica a desarrollar un campo informático, William Latham realiza escultura virtuales tridimensionales.
La animación como principal campo de investigación de la creación digital se aventura por los caminos fantásticos, lo virtual.
La aparición de la realidad virtual, los multimedios y las redes de comunicación informática: permitieron explorar de una manera nueva los recursos de la imperactividad informática, se montan instalaciones en las que el espectador se sumerge en entornos simultados que producen una intensa sensación de realidad, entre imágenes tridimensionales.
Cinemanía: a cada cual su cine
La cultura de la imagen en la que el cine tiene un lugar central, se vuelca masivamente sobre internet, olvidándose el cortometraje clásico –de cine o de video-, en beneficio de la red informática cuesta menos. Hay una cinemania creativa, narcisista y obsesiva, la pantalla on line permite la manifestación de pasiones exhibicionistas e hipernarcisitas.
 El individualismo hipermoderno no es solo consumista sini que quiere reconquistar espacios de autonomía personal, construirse apropiándose del exterior, poner en imágenes y en escena el mundo (filmo luego existo).
 La cinemanía es como una manifestación de la fuerza de los deseos hedonistas y lúdicos, así como los deseos de movilidad permanente, que son característicos de la sociedad de el hiperconsumo.
 El poder de la pantalla
La información tiene muchas posibilidades de verse producido y difundido prioritariamente en la red todo se quiere publicar.
 La pantalla se ejerce sobre todo en los jóvenes, un poder de atracción y provoca un retroceso de la lectura.
 El poder de la pantalla nace  a partir de la pantalla de cine, con el poder mágico, casi hinoptico, de la cámara oscura, y ese poder el cine, arte popular por excelencia educó a un publico que iba la cina más que ir a ver una película, un goce intrínseco uqe hace cuando entramos sin saber que proyectan, centrados en las luces la luz gigante pantallofilia.
La televisión viene en segundo momento con una compulsión de tener la pantalla encendida y gracias al ordenador llega un tercer momento de la pantalla con acceso inmediato, donde la pantalla se elva al rango de interfaz general (trabajar, jugar, informar, imágenes, acceso al mundo)todo por pantalla.
 La pantalla hace saltar por todas partes los limites del tiempo y el espacio, eliminando barreras espaciales, la pantalla en red instaura una temporalidad inmediata que genera intolerancia a la lentitud y necesidad de ganar tiempo.
 La pantalla productora de un nuevo modo de temporalidad y propensa a trayectos en mosaico, menos lineales, a gusto de cada cual, le da la razón en ese sentido.
IX LA PANTALLA PUBLICITARIA
Lipovetsky Gilles, Serroy Jean (2007), La pantalla global, editorial anagrama Barcelona
 
Publicine
La gran pantalla se relaciona con la publicidad, como un elemento de las condiciones de la industria cinematográfica.
 Los hermanos Lumiére, desde 1879,  se encargaron  de los anuncios publicitarios, asi la publicidad comprendió el beneficio que podía sacar de las diversas formas de la móvil imagen cinematográfica; primeros dibujos animados publicitarios aparecen en los años veintes.
La publicidad utiliza las técnicas de cines, también sus figuras mas importantes, mas míticas (estrellas), resulta que varias estrellas empiezan rodando anuncios publicitarios.
Existe una reciprocidad entre la publicidad y el cine, para promocionar a las estrellas y las películas, se considera el Star-system como una autentica técnica publicitaria al servicio de la comercialización de las películas, resulta que la superestrella es la imagen publicitaria mas deslumbrante, el producto comercial provoca una seducción que dirige al publico y dicta su comportamiento =consumidores, la estrella es la marca que hace vender el producto cinematográfico Michael J. Wolf –( marcas y estrellas son una misma cosa).
El cine participa en la nueva economía posindustrial en donde los gastos de producción son tal elevados como la fabricación del producto; el cine resulta unpo de los grandes modelos de la nueva economía, que esta denominada por comercialización, el branding y la comunicación.
El cine moviliza la capacidad y los juegos retóricos y se anuncian mediante mensajes estrictamente publicitarios, breves y eficaces. El cine pone en practica la estrategia de la cronocompetencia al anunciar por adelantado la comercialización de los nuevos productos.
Cinemarca: el imperio del logotipo
El cine hace publicidad, la publicidad utiliza de manera creciente el cine como vehículo de comunicación.
Publicidad subliminal. Comercialización ostentosa en todos los sentidos y direcciones, de la publicidad omnipresente hasta en los productos culturales, en la era hipermoderna, el cine  es, de manera creciente, una pantalla-escaparate que pone en escena marcas, tratando de aumentar la celebridad de la marca.
Publifillia
La publicidad aparece cons sus cortes como una agresión contra el cine y contra el público, pero sin dejar a fuera esa relación social con la publicidad, una dinámica de legitimación cultural.
 Se crea un museo de la publicidad en Francia en 1978.
Si las estrellas asocian su imagen a las marcas, las marcas por su lado, buscan cada ves mas a las estrellas para aumentar su celebridad y añadir glamour a sus productos..
La publicidad filmada aparece como una forma de expresión en la que puede haber juego, humor e imaginación desbordantes, como un modelo creativo, como eol reino de la wlipsis y la yuxtaposición.
Trabajan cineastas y directores; bajo la influencia de la publicidad, la imagen-cine a progresado en la estética del teleanuncio
Hiperpublicidad
Segunda modernidad creación publicitaria y creación cinematográfica, cambia su objeto (copy strategy ahora aparece la star strategy , nace la publicidad creativa.
La publicidad  reorientada, remodelada en parte por el propio espíritu por el propio espíritu de cine.
 La hiperpublicidad: por la introducción de las lógicas del cine hipomoderno en el orden de la comunicación comercial.
El exceso tranquilo
La publicidad  incorporo la imagen-exceso, el eslogan busca subrayar el valor del producto haciendo promesas extremas y una retorica de exageración superlativa, (hipérbole). La lógica del contenido va mas allá de los contenidos se expresa en el ritmo y en la sintaxis de los anuncios; la publicidad utiliza frenéticamente todas las técnicas nuevas que le ofrecen los artificios y efectos especiales para un mayor impacto con una cascada de imágenes. . el teleanuncio se parece a una película, cuenta una historia, desarrolla una estética de impacto o de magia visual, ahora el embaucador a quedado fuera y triunfa el hombre del cine-espectáculo.  Incorporando con la categoría de los héroes, también se presenta la belleza, moda y perfección, parece un fin de irrealidades.
Un pellizco de multiplejidad
La publicidad esta gobernada por el imperativo de la simplicidad y la univocidad, expresando solo una idea, la publicidad ha entrado en la era de la multiplejidad sin perder la lógica simplex, la comunicación comercial  se vuelve compleja, se culturiza, se diversifica y se heterogeneiza el producto y la marca. La publicidad propone significados y valores.
La publicidad cuenta con una diversificación del modo narrativo y el film se refleja la complejidad de los procedimientos técnicos, y adopta el espíritu del cine. En el film publicitario aparecen personajes de todas las edades y categorías a partir de otra coreografía náutica (niños, jóvenes, adultos de la tercera edad, homosexuales.
Existe una lógica múltiplex, que es el lenguaje mismo del cine hipermoderno, impregna, de forma limitada, el espacio –tiempo de la hiperpublicidad, comunicando marcas.
Las distancias apasionantes
La publicidad sintoniza con el  estilo del hipercine por la imagen – distancia; los primeros mensajes publicitarios era repetitiva y persuasiva, con el objeto de inculcar el consumo moderno aun público del consumo.
Se busca una relación de convivencia que haga que el público tenga la impresión de que se hace tan pocas ilusiones con lo que la publicidad le presenta como el con su forma de presentarlo. El registro que se toca es el humor y todas las distancias que permitan el segundo nivel. La hiperpublicidad a  semeja al hipercine, se pasa a una cultura-imagen ecléctica que , construida a partir del cine, sus estrellas y sus mitos, se extienden al mundo de la historieta.la explotación del cine y la publicidad se da inversamente con la parodia.

Lipovetsky Gilles, Serroy Jean (2007), La pantalla global, editorial anagrama Barcelona.
VIII  DE LA GRAN PANTALLA A LA PEQUEÑA
El fabuloso destino de la pequeña pantalla
Nace una generalización social de la pantalla, que con la digitalización y el ADSL, la televisión invade el mundo de la pantalla, con el tiempo el  telespectador le a dedicado horas frente al consumo de televisión, por la facilidad de la imagen a domicilio: cine a domicilio y con una privatización. Pantalla pequeña: origina opiniones, conversaciones y comentarios, no permite desconectarse del mundo al telespectador ya que la atención es interrumpida con frecuencia.
La pequeña pantalla ha puesto a los seres humanos en contacto con el mundo por la transmisión electromagnética de imágenes a distancia se percibe inmediata y simultáneamente. McLuhan : aldea global
Oferta una gran programación
Televisión de la demanda
Pantalla grande CINE: que proyecta imágenes en una sala oscura, teniendo el poder de apartar al espectador de la banalidad de la vida cotidiana: al acaparar la atención al público, efectúa una ruptura clara entre el espectáculo y la realidad, se observa con silencio, el cine reproduce el mundo en diferido, la duración transmitida es limitada.
Las generaciones de la televisión
La televisión a tenido incidencia en el cine, en la que ha formado a nuevas generaciones de cineastas, favoreciendo a una nueva estética, y una crisis de identidad en el séptimo arte como género y como símbolo.
Con los cineastas que refugia la televisión, nace una nueva retorica de las imágenes.
Cinesastas importantes que forman su carrera primero en la televisión:
Gabriel Muccino- Ecco facto
Michael Mann- Ladrón, Michel Gondry, Spike Jonze, Jan Kounen, Alejandro González.
Sucede que existen películas que eran producidas para la pequeña pantalla se distribuyen en salas de cine, y las películas hechas para el cine se estrenan en televisión, algunas con  versiones diferentes, sin embargo en la actualidad también se presentan por vía internet..
Existía entre las dos pantallas un esquema jerárquico que ponía legitimidad e ilegitimidad, alta cultura (cine: artístico)  y subcultura (televisión: vulgaridad del comercio). Existe una hibridación de las pantallas grande y pequeña por la relación del publico a las ficciones televisivas/cine
LA SERIE CONTRAATACA
La película de cine es remplazada por los programas, en particular por los telefilmes y las series- teleficción; la  película de cines ya no el espectáculo preferido por los telespectadores se debe a que la oferta de películas en la franja horaria de máxima audiencia tiende a disminuir.
La tendencia se debe a la multiplicación de la oferta de películas, gracias a las diversas cadenas, a los DVD, a la televisión por satélite, por cable, al servicio de películas a la carta, y la inumerble repetición de las  mismas películas.
 Los éxitos clásicos se estancar por las nuevas novedades (hiperconsumo esto también reduce el público de las películas que se emiten por telvision.
Se levanta el cine por que la pantalla pequeña se limito a recoger el testigo, acelerando el lanzamiento de telecelebridades, (las estrellas). Asi la época del hipercine en que el sistema vedetario mediático invade otros territorios, medios, imágenes, en la ampliación del principio cine.
ESPIRITU DE CINE Y TELERREALIDAD                       
Los juegos de telerrealidad se posicionan en el espacio de la autencidad, la intimidad y la emisión en directo, se trata de personas reales que viven histrorias reales, esta es minimalista y realista, mientras que el cine es el arte del espectáculo, por lo tanto la televisión se esta desembarazando del espititu del cine.
Los candidatos a la telenotoriedad no interpretan un papel ya escrito, pero no dejan de interpretar un papel, el que prescriben las reglas del juego, el contexto mediatico.
La ficción no sustituye ya a la realidad, sino que es la realidad la que se ficcionaliza a través de un dispositivo escénico que no es verdadero ni inventado, es la realidad la que da  la ficción integrada en hiperralidad mediática, pareciendo se a una película
Unir lo real del cine y la televisión con la imagen emocional del cine, tv=hipercine.
Teleespectáculo deportivo       
La consagración de la telepantalla se debe al deporte, con grandes transmisiones deportivas, que despiertan un entusiasmo y una fiebre colectiva sin parangón.
Hay pantallas por todas partes que en los mundiales resultan ser de gran relevancia par observar el deporte, nace una televisual, aquí se encuentra involucrado las nuevas tecnologías y la cultura del entretenimiento modificando el espectáculo deportivo. Se consolida la estética, la dramatización y la estelarización, para despertar la emoción y llegar al mayor público, en un tiempo y espacio dado. Conjuga un tiempo real y un tiempo pasado, tiempo de velocidad objetiva y tiempo a cámara lenta; el espectador puede ver todos los puntos de vista. El deporte pasa a ser como mercado y como cine.